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개발진 인터뷰

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이서준

기획, 개발 담당

간단하게 자기소개 부탁드려요!

기획 부서의 부원인 이서준이라고 합니다. 반갑습니다.

가장 좋아하는 게임은?

요새 레알팜에 빠져살고 있습니다. 게임이 고증도 잘 돼있고 재밌는 요소도 많아서 많이 하고 있네요.

목표로 하는 대학이나 학과가 있다면?

카이스트 전산학부에 가고 싶습니다.

자신의 장점은 무엇이라고 생각하나요?

누구에게나 잘 다가가고, 중재를 잘 하면서도 논리적으로 생각하는 능력이 풍부하다는 것이 제 장점이라고 생각합니다.

게임 개발 과정에서 어떤 역할을 맡았는지 알려주세요.

기획의 스토리 구성을 전반적으로 총괄하였습니다. 각 스토리 부분의 담당을 구분하여 분배하였고, 다양한 인원이 작성한 스토리의 말투/어투를 통일하고 스토리상 개연성을 부여하는 작업을 맡았습니다.

개발 과정에서 겪은 어려움이나 힘듦이 있었다면 그 문제를 어떻게 해결했나요?

스토리를 일관성 있게 짜는 것이 어렵게 느껴졌습니다. 스토리를 총괄하는 입장에서는 모든 정보를 알고 있기에, 특정 상황들에서 플레이어의 시점을 생각하는 것이 어려워, 속히 말하는 설정 붕괴가 일어나기도 했습니다. 이를 해결하기 위해 주변 친구들에게 각 시점별로 상황에 대해서 어떻게 생각하는지 묻고 답하며 설정 붕괴를 줄이려고 노력했습니다.

동아리 활동을 통해 어떤 점을 배우거나 성장할 수 있었나요?

전체를 총괄하지는 않았지만 스토리의 총괄 인원 중 하나로서 각자의 일을 합리적으로 분배하고, 이끌어가면서 함께 효율적으로 일을 수행하는 방법을 배우고, 성장할 수 있었습니다.

동아리에서 게임을 만들어 보는 경험이 특별한 의미를 가진다고 생각하나요?

영재고라는 특별한 학교에서 게임이라는 문화에 관심이 높은 친구들과 함께 동아리에서 게임을 만들어보는 경험은 특별한 의미가 있다고 생각합니다. 그 어떤 단체를 가더라도 현재의 경험을 바탕으로 자신이 생기게 되지 않을까 라는 생각을 가져봅니다.

앞으로 우리 게임을 어떻게 개선하고 싶으신가요?

스토리상 복선들을 조금 더 깔고 싶습니다. 시간상의 이유로 아이템을 이용한 것과 같은 여러 가지 연출을 원하는 만큼 넣지 못했기에, 알타이르가 그야말로 플레이하다 보면 '전율이 흐르는' 게임이 되었으면 합니다.

개발 과정에서 특별히 성취감을 느낀 것은 언제인가요?

아이템 중 초반에는 평범한 설명이지만 그 진가를 깨닫고 난 뒤에는 설명이 바뀌는 아이템이 있습니다. 스토리 상에서 그 아이템을 연계시켜서 복선을 마침내 회수했을 때 성취감을 느꼈습니다.