ALTAIR

개발진 인터뷰

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김건우

총괄, 전 개발 총괄, 기획 담당

간단하게 자기소개 부탁드려요!

Hello, Altair! 나, 너, 우리를 연결하는 학생 개발자 김건우입니다! 여러 프로젝트를 통해 다양한 것들을 연결해 가고 있습니다.

가장 좋아하는 게임은?

제가 가장 좋아하는 게임은 Oxygen Not Included이고, 비슷한 전략 시뮬레이션 게임도 즐깁니다!

최근에 가장 관심 있는 것은 무엇인가요?

알고리즘 문제 해결에 관심이 있습니다! 다양한 문제를 해결해가고, 제 실력이 성장하는것을 보면 즐겁습니다!

목표로 하는 대학이나 학과가 있다면?

하버드 컴퓨터 공학과에 들어간 다음 한국에 돌아와서 새정치를 하겠다며 신당을 만들어 정치를 시작할겁니다.

자신의 장점은 무엇이라고 생각하나요?

무언가를 확장시키는 것을 잘합니다. 하나의 아이디어를 다른 것들과 연결해 점점 넓혀 나가는 데 강점을 가지고 있습니다.

What's on my desk? 책상 위에 나만의 독특한 물건이 있다면?

제 책상 위엔 '생활코딩'에서 받은 중괄호 뱃지가 있습니다. 다양한 프로그래밍 언어에서 중요한 역할을 하는 기호로, 저의 프로그래머 정신을 상징하는 소중한 물건이랍니다!

게임 개발 과정에서 어떤 역할을 맡았는지 알려주세요.

게임 개발 과정에서 저는 개발과 기획을 담당했습니다. 특히 개발 팀장으로서, 프로젝트 매니저(PM)의 역할을 수행하며 기획 사항에 맞추어 개발 방향을 결정하고, 개발 일정과 팀원들의 역할을 분담했습니다. 개발 측면에서는 주로 프론트엔드 개발을 맡았으며, 디자인 팀과 협력해 UI를 제작하고, 세계관 설정을 바탕으로 기존 게임과 차별화된 디자인을 구현했습니다. 이후 이 디자인을 화면에 옮기고, 백엔드에서 구현한 기능과 연동 작업을 진행했습니다. 마지막으로, 프로젝트 전체의 버그를 수정하고 기능을 추가하는 작업을 담당했습니다.

개발 과정에서 겪은 어려움이나 힘듦이 있었다면 그 문제를 어떻게 해결했나요?

동아리 내에서의 일정 부족과 기획의 비효율성이 가장 큰 어려움이었습니다. 한 학기 동안 다양한 아이디어가 계속 제안되고 수정되면서 기획 진행이 더뎠습니다. 이를 해결하기 위해, 하나의 명확한 컨셉을 정하고 이를 바탕으로 스토리라인을 작성하도록 제안했습니다. 이후 부족한 부분을 채워가는 방식으로 기획의 체계를 잡아갔습니다. 하지만 시간이 부족했기 때문에, 개발 과정에서도 백엔드와 프론트엔드를 나누고, 각자 맡은 역할을 세부적으로 구분해 일정 관리를 철저히 했습니다. 이를 통해 효율적으로 개발을 진행할 수 있었습니다.

동아리 활동을 통해 어떤 점을 배우거나 성장할 수 있었나요?

동아리 활동을 통해 다양한 성향과 실력을 가진 팀원들과 협업하는 방법을 배웠습니다. 이전에는 혼자 프로젝트를 진행한 경험은 있었지만, 자유 주제 기반의 큰 프로젝트를 팀으로 진행한 것은 처음이었습니다. 이 과정에서 의견 차이와 방향성의 충돌로 어려움이 많았지만, 이를 해결하며 협업의 중요성과 방법을 깊이 깨달을 수 있었습니다.

가장 많이 기여했다고 느끼는 부분 또는 자랑(만족)스럽게 여기는 부분은 무엇인가요?

프로젝트가 중단될 위기에서 개발을 지속 가능하게 만든 점이 가장 기억에 남습니다. 일정 이슈로 인해 기획 전체를 포기하고 간단한 방향으로 변경하려는 상황이 있었습니다. 하지만 저는 그동안 진행된 활동 내용을 정리하고, 사용할 것과 포기할 것을 명확히 구분하여 프로젝트 방향을 재정비했습니다. 이를 통해 기획팀이 세부 스토리를 보완하고, 이를 바탕으로 개발과 디자인 팀이 협업해 주요 스토리라인을 구현하도록 유도했습니다. 이러한 과정 덕분에 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었습니다.